Adicción a los Videojuegos

 La adicción a los videojuegos consiste en el uso excesivo o compulsivo de videojuegos hasta el punto de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los utiliza.

Este es un fenómeno relativamente reciente que por lo regular afecta a niños y jóvenes; se considera que las personas que juegan en línea son más propensas a caer en esta adicción ya que por lo regular estos juegos ofrecen una modalidad de juego expansiva y sin fin en donde el usuario tiene un gran número de actividades por realizar.

La Organización Mundial de la Salud reconoció que la adicción a los videojuegos es un desorden de salud mental3​ e incluyó a esta problemática en la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés), dentro del apartado de la CIE-11 que aborda los desórdenes relacionados con comportamientos adictivos.

Aunque algunos especialistas se niegan a catalogar al uso compulsivo de videojuegos como una adicción, actualmente existen varios centros de adicciones alrededor del mundo en donde también dan tratamientos a personas consideradas como adictas a los videojuegos. Su tratamiento puede variar, pero normalmente consiste en concientizar al paciente acerca de los problemas ocasionados en su vida por el uso excesivo de videojuegos y la elaboración de horarios en los cuales el paciente pueda administrar mejor su tiempo entre sus deberes y sus pasatiempos

Historia

La adicción a los videojuegos se ha estudiado desde la década de 1980, mostrando un aumento constante con el pasar de los años. Según Higuchi, la poca capacidad de limitar el tiempo provoca consecuencias negativas como abandono escolar o pérdida de empleo.7​

En 2013, el uso problemático de videojuegos (IGD, del inglés Internet Gaming Disorder) forma parte del manual diagnóstico y estadístico de la American Psychology Association (APA), el cual lo define como el uso persistente y recurrente de videojuegos en internet, que resulta en trastorno clínico o angustia. Mostrando un deterioro considerable en las relaciones interpersonales.8​ Otro aspecto importante muestran la importancia entre los videojuegos offline y los de tipo en línea, siendo estos últimos los que presenta un mayor abuso y dependencia en los videojugadores.9​

Criterios

Los criterios básicos para definir una adicción a los videojuegos,10​ según la OMS, son los siguientes:

La persona es incapaz de controlar cuándo juega, dónde y por cuánto tiempo.

El sujeto prioriza jugar por sobre otras actividades sociales en forma sistemática.

Esa actitud empeora con el tiempo, aun cuando su impacto negativo es evidente.

Posibles causas

De acuerdo con algunos estudios, algunas de las causas por las que las personas pueden caer en esta adicción son las siguientes:

Problemas familiares o sociales

Depresión

Los videojuegos ofrecen sentidos de recompensa al completar ciertas tareas u objetivos.

Los videojuegos presentan escenarios fantasiosos atractivos para personas que buscan evadir su realidad.

Existencia de feedback casi inmediato por las acciones realizadas, lo cual hacen de los videojuegos una experiencia netamente interactiva y agradable para algunos.

Cierto tipo de videojuegos (los más adictivos) se organizan en niveles de dificultad gradual, lo cual conlleva a que cualquier persona sea un jugador potencial, ya que si se le dedica el tiempo necesario dependiendo de la habilidad del jugador, se puede llegar a dominar uno o varios niveles.

Los niveles y objetivos producen la sensación de competencia, ya que se trata de una actividad reforzarte y motivada intrínsecamente.

Sensación de dominio.

La relación entre habilidad, dificultad y objetivos.

Consecuencias

Las principales consecuencias de la adicción a los videojuegos se relacionan a problemas personales como:

Perturbación de la organización temporal diaria

Interferencia con otras actividades

Reducción de las relaciones interpersonales

Problemas y discusiones familiares o de pareja

Disminución del rendimiento académico o personal

Abandono de otros pasatiempos

Aislamiento social



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